Métaphores à l'écran - David Cohen - 1994

Le multimédia est le champion de l'usage des métaphores. Il est vrai que la tâche qui incombe à l'écran-interface répond à un double enjeu, un double défi.

D'une part, l'enjeu ergonomique où l'interface joue le rôle de mode d'emploi du site ou du CD Rom et d'autre part, l'enjeu de gestion d'une grande masse d'informations qui charge le même écran de "vendre" le contenu du site, d'annoncer sa richesse. Ce défi devant 2 Terra Incognita est souvent relevé par les métaphores qui appliquent le vieux principe de communication : "beaucoup de familier pour introduire un peu de nouveauté".

Puisque la peur de se perdre dans l'information arrive en tête des angoisses de l'interacteur, les premières métaphores empruntent à l'univers du repérage schéma, plan, carte, boussole, échelles de temps..., puis viennent les lieux familiers comme la maison, l'ascenseur, l'immeuble, le bureau (desktop), la rue et bien sûr...le village (global comme il se doit). Toutes ces métaphores permettent de "s'y retrouver". Elles s'emploient chacune pour des publics spécifiques : la famille a sa maison, l'entreprise a son immeuble, le commerce a sa rue...
Par ailleurs, l'interactivité n'est pas née avec le multimédia. Cela fait bien 50 ans que nous vivons à l'heure du presse-bouton. Et justement, le multimédia met souvent en scène ces boutons sous la forme de médias familiers métaphorisés comme les représentations de télévision, de télécommande ou de téléphone.

"Mappemonde, arbre, chaine, labyrinthes, routes secrètes, navigation...Toutes ces métaphores sont évoquées par Diderot et d'Alembert, entre 1750 et 1760, dans leur réflexion sur ce qu'est l'encyclopédie".
extrait du CD Rom de la BnF "Tous les Savoirs du Monde".

Il existe donc aussi des métaphores "nobles" de représentation des connaissances. Mais au fond tout objet familier qui comporte plusieurs parties bien distinctes peut fournir une bonne métaphore. Encore faut-il l'utiliser à bonne escient comme cette ode interactive aux potiers qui commençait par l'image d'une main ouverte dont les 5 doigts appelaient chacun le curseur de la souris (lui-même représenté comme l'index qui pointe).

La tendance actuelle consiste à pousser la métaphore jusqu'à la simulation, jusqu'à la réalité virtuelle parce que les médias interactifs, jeunes coqs, veulent montrer qu'ils sont aussi réels que le réel, ce que personne ne leur conteste.
Face aux masses d'informations rencontrées notamment sur Internet, nous avons plus besoin de synthèse, de schématisation, de cartographie que d'une reconstitution de la complexité. C'est pourquoi les métaphores simples, aisément mémorisables, restent de puissants leviers d'appréhension.

"L'utilisateur a besoin de comprendre juste ce qu'il faut pour se faire une idée et se rassurer... puis, en cas de rupture, de tester ses connaissances métaphoriques à l'épreuve des réalités et de les faire évoluer".
Métaphore & Multimédia - Gérard Poulain - CNET-ENST - La Documentation Française 1996

David Cohen© - 1998 - Tous liens vers cette page encouragés - Usages à des fins professionnelles soumis au droit d'auteur.






















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